I Le concept
Dernière Origine est un monde en pleine mutation, où les anciens pouvoirs s'effondrent, les frontières se brouillent et les grandes forces de la civilisation se livrent à une lutte de prestige, de survie et de destinée. L'univers n'est pas seulement un décor : il est un terrain de jeu vivant, où chaque décision change la posture du monde.
Dans ce royaume, la politique se mêle à la foi, les rivalités familiales deviennent des enjeux de pouvoir, et les plus grands secrets peuvent bouleverser l'équilibre de tout un peuple.
Ici, l'histoire ne se raconte pas seulement autour des tables : elle s'écrit dans les alliances, les rivalités, les croyances et les blessures.
Un monde en crise
Les empires vacillent, les institutions se fracturent et les peuples doivent choisir entre préserver l'ordre ou forger un nouvel avenir. Les crises économiques, religieuses et militaires alimentent l'instabilité générale.
Des peuples à incarner
Les joueurs peuvent explorer des identités marquées par l'histoire, la foi, la géopolitique et les grandes tensions du monde. Chaque personnage porte en lui une part de cette fracture.
Une intrigue vivante
Chaque personnage, chaque rencontre et chaque choix participe à la construction d'un récit collectif qui dépasse la simple expérience individuelle. Le monde réagit à ce que les joueurs y font émerger.
II Le Mythe de l'Origine
Au commencement, il n'y avait que le Vide… et une faim sans limite.
De cette faim naquit le Trou Noir, entité primordiale et insatiable, dont le seul désir était d'absorber toute chose jusqu'à ce que l'univers cesse d'exister. Il grandissait sans relâche, dévorant étoiles, matière et lumière, jusqu'à ne laisser derrière lui qu'un silence absolu.
Mais dans ce silence naquit une réponse.
Astride, la Grande Première, était alors une étoile colossale, une conscience lumineuse encore inconnue du Vide. Lorsque le Trou Noir se tourna vers elle, croyant avoir trouvé sa dernière proie, elle choisit de ne pas fuir. Elle implosa — non pas dans la destruction, mais dans la création. Son éclatement libéra une énergie si immense qu'elle repoussa le Vide lui-même.
De cette explosion naquirent les étoiles, les planètes et les mondes. De son sacrifice émergèrent des fragments d'une puissance inimaginable — les Éclats d'Origine — et avec eux, de mystérieux portails conduisant vers ce que l'on appelle désormais la Dernière Origine : un lieu où le destin d'un être semble se refermer sur lui-même… ou recommencer autrement.
Ainsi, Astride n'était plus une seule entité : elle était devenue l'univers lui-même.
III Les Races jouables
Quatre peuples façonnent l'histoire de Dernière Origine, chacun portant un héritage distinct et une manière singulière d'habiter le monde.
Humains
Le peuple du changement rapide et de l'adaptation constante. Profondément variés, réactifs et imprévisibles, ils sont les bâtisseurs des grandes ruptures de l'histoire. Leur force ne repose pas sur la stabilité, mais sur leur capacité à survivre, apprendre et évoluer dans presque n'importe quel environnement.
Avantage racial : 1 point de compétence dans une sphère de votre choix.
Elfes
Les observateurs du long terme. Calmes, méthodiques et dotés d'une mémoire précise, ils peuvent poursuivre un objectif sur des générations sans jamais perdre de vue leur intention initiale. Leur intervention est rare et mesurée, mais jamais dénuée de sens.
Avantage racial : 1 point de compétence dans la sphère mystique.
Nains
Les gardiens de la structure. Fiers, disciplinés et profondément enracinés dans leurs traditions, ils accordent une valeur immense à la parole donnée, à l'honneur et à la réputation de leur clan. Derrière leur apparente froideur se cachent une loyauté inébranlable et un instinct protecteur sans égal.
Avantage racial : 1 point de compétence dans la sphère sociale.
Orcs
Les deux visages de la volonté. Maîtres de la guerre psychologique ou forces de choc redoutables, les orcs oscillent entre stratégie brutale et instinct dévastateur. Leur présence est marquée par une intensité constante et une relation directe avec le conflit.
Avantage racial : 1 point de compétence dans la sphère militaire.
IV Les Divinités
Trois fragments de la lumière originelle et une force primordiale structurent la foi des peuples de Dernière Origine. Chaque personnage est libre de choisir sa religion ou d'en conserver une issue d'un autre univers.
Astride
La Première Lumière. Elle n'accorde aucune vision et ne dicte aucun commandement : elle observe. Sa volonté s'inscrit dans le ciel chaque nuit, et ses fidèles apprennent à lire les étoiles. Ses croyants sont de grands philosophes, mais aussi des débatteurs infatigables.
Luna
La Gardienne des Souvenirs. Les océans et les rivières portent son empreinte : l'eau est son langage, car elle conserve les souvenirs du monde. Elle enseigne que rien ne disparaît réellement — les serments sont sacrés, et les promesses ont un poids réel.
Solara
La Flamme du Devenir. Divinité de la transformation et de l'ambition, il enseigne qu'une vie sans évolution est une vie gaspillée. Il est souvent en tension avec Luna, car l'équilibre lui apparaît comme une contrainte — et la contrainte est faite pour être dépassée.
Celui qui fut
L'entité ancienne dont l'origine demeure inconnue. Il ne se manifeste que par des traces : étoiles qui disparaissent, zones où la lumière s'éteint. Ses fidèles sont ceux qui refusent les certitudes et acceptent que toute vérité puisse contenir son contraire.
V Les grands principes du jeu
Le cadre du jeu n'est pas là pour brider l'imagination, mais pour permettre à l'expérience de rester libre, vivante et respectueuse pour tous.
- Consentement : aucune scène ne doit être vécue contre la volonté d'une personne. Le jeu repose sur un pacte clair et volontaire.
- Sécurité : si une scène devient trop intense, le mot de sécurité « Ringuette » permet d'arrêter immédiatement la situation et de se retirer en toute sécurité.
- Respect : les scènes de violence ou de mutilation ne peuvent être imposées à un autre joueur. Le jeu ne doit jamais devenir une violence gratuite.
- Participation : tout changement de personnage se fait auprès de l'accueil, afin de garder un cadre clair pour la bonne tenue de l'expérience.
VI Rejoindre l'aventure
Pour créer un personnage, soumettre une demande d'approbation de costume ou en apprendre davantage sur l'univers, contactez l'organisation :
Les joueurs qui fournissent un historique détaillé de leur personnage ouvrent la porte à des quêtes personnelles, des intrigues et des événements directement inspirés de leur histoire.